Ciencias de la Computación
jueves, 6 de septiembre de 2012
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Ciencias de la computación
Las ciencias de la computación o ciencias computacionales (popularmente solo computación) son aquellas que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.1 2 3 Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional específico.
La informática se refiere al tratamiento automatizado de la información de una forma útil y oportuna. No se debe confundir el carácter teórico de esta ciencia con otros aspectos prácticos como Internet.
Según Peter J. Denning, la cuestión fundamental en que se basa la ciencia de la computación es: "¿Qué puede ser (eficientemente) automatizado?".4
DATOS PERSONALES
Nombre: Arturo Araos Bravo
Correo electrónico: arturooo.papu@gmail.com
Estado Civil : Soltero
Estado Civil : Soltero
Antecedentes Académicos :
-Primarios:
Colegio Canadá ( Kinder-6° básico)
Instituto Nacional ( 7°-8° básico)
-Secundarios:
Instituto Nacional ( 1° - 4° medio)
-Universitarios:
UTEM Chile ( 2012- actual)
Ingeniería Civil Industrial mención en Sistemas de Gestión
Ingeniería Civil Industrial mención en Sistemas de Gestión
Actividades Extra-curriculares:
Gustos:
-Comida preferida: Pastas
-Comida preferida: Pastas
-Deporte ( Fútbol, Tenis, Boxeo)
Club: Universidad De Chile
Pasatiempos:
-Deporte: Fútbol, una vez por semana.
-Playstation
-Ir al Mall con amistades y/o familia
-Internet.
-Internet.
VIDEO TUTORIAL PREZI
Esta actividad corresponde al item II, la cuál consiste en exponer de manera explicativa utilizando la herramienta PREZI. En mi caso, me basé en una presentación Prezi ya echa, y luego de ésta, procedo a explicar como se utiliza la herramienta.
PORTAFOLIO PERSONAL
Tareas:
1) 111011
+ 110
1000001
2) 111110111
+ 111001
1000110000
3) 10111
+ 11011
+10111
1001001
4) 111011
- 110
110101
5)111110111
- 111011
110111110
6) 1010111
- 11011
- 10011
101001
Ejercicios Adicionales:
1) Octal: -) 365 + 23= 410
-) 2732+ 1265 = 4217
-) 65 + 1773 = 2060
2) Hexadecimal: -) 17A + 3C = 1B6
-) 20F5 + 31B = 2410
-) 2E70C + 1AA7F = 4918B
3) Octal: -) 365 - 23 = 342
-) 2732-1265 = 1445
-) 1773 - 65 = 1706
4) Hexadecimal: -) 17A-3C = 13E
-) 20F5-31B= 1DDA
-) 20E70C-1AA7F = 1F3C8D.
Links:
http://informatica.utem.cl /
/http://pseint.sourceforge.net/
1) 111011
+ 110
1000001
2) 111110111
+ 111001
1000110000
3) 10111
+ 11011
+10111
1001001
4) 111011
- 110
110101
5)111110111
- 111011
110111110
6) 1010111
- 11011
- 10011
101001
Ejercicios Adicionales:
1) Octal: -) 365 + 23= 410
-) 2732+ 1265 = 4217
-) 65 + 1773 = 2060
2) Hexadecimal: -) 17A + 3C = 1B6
-) 20F5 + 31B = 2410
-) 2E70C + 1AA7F = 4918B
3) Octal: -) 365 - 23 = 342
-) 2732-1265 = 1445
-) 1773 - 65 = 1706
4) Hexadecimal: -) 17A-3C = 13E
-) 20F5-31B= 1DDA
-) 20E70C-1AA7F = 1F3C8D.
Links:
http://informatica.utem.cl /
/http://pseint.sourceforge.net/
APUNTES DEL AYUDANTE
Historia de la computación
Siglo XVII:
- Primeras máquinas matemáticas.
-Pacalina (pascal)
Máquina de engranaje.
Siglo XIX:
-Invención de tarjetas perforadas.
- Álgebra de Boole.
Siglo XX:
-Pimera generación.
-Disquet.
-Microsoft (1975).
-Apple.(1978)
-Pacman (1979)
-C++ (1983)
-Windows (1985)
-Linux (1991)
-Windows 3.7 (1992)
-DVD Win 95 (1995)
-Mac OS9 (1999)
Siglo XXI
-Windows 2000 ( 2000)
- Mac OS X
-XP ( 2001)
-Windows Vista (2006)
-Windows 7 (2007)
Siglo XVII:
- Primeras máquinas matemáticas.
-Pacalina (pascal)
Máquina de engranaje.
Siglo XIX:
-Invención de tarjetas perforadas.
- Álgebra de Boole.
Siglo XX:
-Pimera generación.
-Disquet.
-Microsoft (1975).
-Apple.(1978)
-Pacman (1979)
-C++ (1983)
-Windows (1985)
-Linux (1991)
-Windows 3.7 (1992)
-DVD Win 95 (1995)
-Mac OS9 (1999)
Siglo XXI
-Windows 2000 ( 2000)
- Mac OS X
-XP ( 2001)
-Windows Vista (2006)
-Windows 7 (2007)
APUNTES DEL PROFESOR
Sistemas Numéricos:
Sistema Binario:
Es aquel sistemas, en donde la numeración corresponde sólo a las cifras 0 y 1. Se utiliza en las computadoras.
Sistema Octal:
Usa 8 dígitos (0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el mismo valor que en el sistema Decimal.
Sistema Hexadecimal (HEX):
Base 16, por lo tanto, emplea 16 símbolos. Se suele utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria.
Sistema Decimal:
Es el sistema que se utiliza habitualmente en todo el mundo. Requieren de un sistema de Numeración.
El computador:
Máquina electrónica diseñada para la manipulación y procesamiento de datos.
Propósito general, significa que se utiliza en diversos campos de la actividad humana.
Hardware: Es la parte física, la tangible, la maquinaria.
Software: Todo lo que es intangible
Algoritmo
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enterospositivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
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